Sabre egy kissé különc a szerepjátékok között. Nincs szövevényes múltja, csak kiindulópontja, és egy szabadon formálható jövője. A karakterek cselekedetei, tettei határozzák meg a szerepjáték sorsát és kimenetelét. Ennél fogva, amint karaktered belecsöppen Sabre világába, szinte nincs is megszabva, mit kezd életével. Ti irányítjátok a játék cselekményét. A jövővel, illetve az esetleges zárással kapcsolatban nincs semmilyen terv, csak kisebb eventek vázlatai körvonalazódnak egyelőre. A ti dolgotok annyi, hogy karaktereitekkel birtokba veszitek Sabrét, én pedig, adminként csak felügyelek, hogy minden szabályosan, a legnagyobb rendben történjen. No, de nézzük a cselekményt!
Évekkel ezelőtt, kutatók egy csoportja keservesen próbált választ találni kérdéseikre: hogyan lett a farkasból igazi kutya? Mi késztette erre? Meddig tartott az "átalakulás"? Mi történne, ha a kutyának kellene farkassá válnia? Hogy viselkednének az egyszerű kutyák egy elszigetelt helyen? A kérdéskör azon részére, mely a múlttal foglalkozott, sikerült választ találniuk. Azonban hogy mi történne, ha messze innen, ellenőrzött körülmények között vizsgálnák a kutyák alkalmazkodó képességét, nem tudták.
Sokáig tartó jogi és pénzügyi procedura után azonban kidolgoztak egy tervet, mely megvalósulni látszott. Valahol messze, egy hatalmas, érintetlen szigeten hozzáláttak a munkának: rengeteg rejtett kamerát szeretlek fel, és a meglévő potenciális zsákmányállatok (vaddisznók, nyulak) mellé őzeket és szarvasokat telepítettek be. A terület gazdag volt: patakok, folyók szelték át, dombok és alföldek, erdők és mezők tették változatossá.
A kutyákat véletlenszerűen választották ki menhelyekről, egyéb laborokból; méret, nem, súly, kor, magasság nem számított. A kutyák korábban nem ismerték egymást, és egytől egyig a sziget közepén tértek magukhoz fém ládáikban. Ekkor még érezték az emberek szagát, tudták, hogy a közelben vannak, de az ismeretlen és csábító környezet hatására a félelmen felülkerekedett a kíváncsiság, és rövid ismerkedés után a legtöbben azonnal barangolásra indultak. A kutatók összeszedték a ládákat, aztán kerülve a kontaktust, végleg elhagyták a szigetet. Jobban mondva, majdnem.
Öt óra telt el a szabadonengedés óta.
Egyértelmű, hogy a kutyák komoly problémával néznek szembe: az emberek mellett élve elkényelmesedtek, elvesztették ösztöneik nagyrészét, és többségük képtelen vadászni. Feltehetően sokuk elpusztul majd az első év végére. A sziget az északi félgömbön van, közelebb a sarkokhoz, mint az Egyenlítőhöz, így óceáni éghajlat uralkodik rajta.
A legésszerűbb, ha a kutyák hamarosan falkába rendeződnek. Ez nem olyan egyszerű, mint más oldalakon, hogy csak be adsz egy kérvényt, és puff ott a falkád a menüpontban. Itt bárki alapíthat falkát, azonban (hacsak karaktered vezetői képességei nem mutatkoznak meg már az elejétől fogva), kicsi rá az esély, hogy hamarosan tagokkal is bővülni fog. Lehet karaktered fő célja, hogy falkát alapít, de hogy ez megtörténjen, el kell nyernie társai elismerését és bizalmát. Négy kutyától már nevezhető a bagázs csoportnak, 7-8, aktív tag után viszont már hivatalosan is falkává léphetnek elő. A megalakult falka törvényei pedig már a falkavezér felelőssége alá tartozik.
Az oldalon az általános szerepjátékos normák érvényesek.
Nem szabom meg, kinek hány karaktere lehet, de ha valaki nagyon inaktív lesz, akkor számíthat létszámcsökkenésre.
Az NPC (Non Player Character) karaktereket megölni nem lehet, azonban ők bárkit megölhetnek.
Értelemszerűen én is iskolába járok, magánéletem is van, ne várjátok el se tőlem, se mástól a napi 100 reagot. Személyszerint nekem kevés karakterem lesz, velük is ritkán kezdeményezek majd játékot, javarészt az NPC karakterekkel fogom nehezíteni a dolgotokat :)
Ha tetszik a történet, és a szabályokat is sikerül majd betartnod, mire vársz még? Játékra fel!
|